A+ Graad 3 Vol 2

   
   

 

   

A+ Graad 3 Volume 2 is n program, wat talle oefeninge in die 5 sleutel leerareas bevat. Hierdie beproefde vaardighede is vir u kind noodsaaklik om homself/haarself toe te rus met die fundamentele kennis vir die primre opvoedingsfase. Die vaardighede sluit in; optelling, aftrekking, vermenigvuldiging (maaltafels), hoofrekene deling, lees, spelling, logiese denke, geheue, konsentrasie en basiese rekenaarvaardigheid.

In alle aktiwiteite word die leerder in n pretbelaaide atmosfeer vasgevang. Die speletjies is so ontwerp dat kinders dit maklik kan verstaan sonder ouer toesig of bystand met die gevolg dat die kind nie alleenlik sy/haar intellektuele vaardighede ontwikkel maar ook sy/haar selfvertroue ontwikkel.

Die grafiese voorblad is ontwerp wat n Sirkus-avontuur uitbeeld. Elke voorwerp op die verhoog verteenwoordig n vaardigheid of aktiwiteit.

Die navigasie tussen aktiwiteite is baie maklik vir kinders om te gebruik.

Hoof opsieblad


Die voorblad met die sirkus opsie tema was juis ontwerp vir kinders. Dit is uiters kindervriendelik, maklik om te gebruik en logies uiteengesit. Die gebruik van helder kleure in die grafika skep n pret atmosfeer wat die kind in n gemoedelike en ontspanne luim plaas.

Wiskunde


In hierdie speletjie moet die leerder n wiskundevraag korrek beantwoord sodat die dolfyn die bal in die doelring kan gooi. Die leerder kan kies tussen 5 optel- en 5 aftreksommetjies of 5 vermenigvuldig- en 5 deelsommetjies.Die uitslag verskyn na rondte 10.

Lees


Die doel van die leesspeletjie is om die geskommelde woorde in n sin te herrangskik deur die woorde te drag and drop in die regte volgorde. Die sinne word vooraf gelees op n klankbaan wat vooraf opgeneem is. Daar is 2 rondtes met 5 sinne per rondte wat binne n bepaalde tyd voltooi moet word.

Geheue en Konsentrasie


In hierdie geheuespeletjie moet die leerder al die pare vind voor die tyd verstreke is. Kliek op die bord om die prentjie of simbool te vertoon en vind dan dieselfde prentjie of simbool deur op n ander bord te kliek.

Spelling


In hierdie speletjie word die woord gespel deur op die korrekte letter wat op die drywende ballonne verskyn te kliek.

Die woord wat gespel moet word, word uitgelees tydens vertooning. 6 tot 8 Letterwoorde word gespel afhangende van die moeilikheidsvlak.

Denke Logiese beredenering


Die doel van hierdie speletjie is om die kannonbal uit die doolhof te kry deur die geel pyle te trek wat om die as van die doolhofwiel is. In die maklike en medium vlakke, skiet die kannon die bal outomaties na die tregter van die wiel, maar in die moeilike vlak moet die leerder die hoek en spoed stel voordat die kannon die bal in die tregter kan skiet.

Vorderingsverslag


Met n ingeboude vorderingsverslag wat alle uitslae van elke leerder stoor, kan ouers en onderwysers elke leerder se vordering oor n lang tydperk moniteer. Hierdie databasis stoor tot 1,000 leerders se uitslae onder elke naam.

 Klik op enige van die pakkette om meer te sien waaroor dit gaan:
A+ Kleuter Volume 1 A+ Kleuter Volume 2
A+ Graad 0 en 1 Volume 1 A+ Grd 1 Volume 2
A+ Grd 2-3 Volume 1 A+ Grd 2
A+ Grd 3 Volume 2 A+ Grd 4-5 Volume 1
A+ Grd 4 Volume 2 A+ Grd 5 Volume 2
A+ Grd 6-7 Volume 1    
 
A+ Lees Volume 1 A+ Spelling Volume 1
 
Tyd vir tafels 1 -10 Kopkrappers 4 - 12

 

Buy

 

 

Met trots ontwerp en onderhou deur GSD POTCH - Die WEB mense...
www.gsdpotch.com